Metaversumi - kokemuksellisuuden leikkikenttä

Vuonna 2004 Harvardin yliopiston kampuksella julkaistu opiskelijoille suunnattu palvelu nimeltä The Facebook levisi nopeasti opiskelijayhteisön ulkopuolelle, käynnistäen sosiaalisen median ja samalla Internetin käytön mullistuksen.

 

jukkis-1

Kirjoittaja Jukka-Pekka Syrjäaho työskentelee TBWA\Helsingissä sisältöstrategina ja omistaa pienen ravintolan verran laseja.

Yhtäkkiä yksittäinen käyttäjä pystyi lisäämään itse omaa sisältöä helposti muiden nähtäväksi, kommentoitavaksi ja jaettavaksi sosiaalisen median alustoille. Tämä oli huomattava muutos aiempaan passiivisesti kulutettuun sisältöön verrattuna. Sosiaalisen median alustoista tuli merkittävä tapa olla vuorovaikutuksessa kanssaihmisten kanssa ja siirryimme Web2.0:aan.

Teknologia on tämän jälkeen kehittynyt vauhdilla: älypuhelimissa on enemmän laskentatehoa kuin aikanaan riitti viemään ihmisen kuuhun, mukanamme kulkee useimmiten teräväpiirtokamera ja tieto liikkuu häviävän pienellä viiveellä. Olemme heränneet vallan keskittymiseen muutaman teknologiajättiläisen käsiin  ja seuraava suuri mullistus, siirtymisen kohti Web3.0:aa, on käynnissä. Sen myötä omistaminen on hajautettua, päätöksenteko demografista ja julkiset lohkoketjut ja virtuaalivaluutat ovat avainasemassa. Tätä siirtymää johtanee metaversumi.

 

Metaversumi luo mahdollisuuksia

Arkemme on niin teknologian kyllästämää, että on suorastaan väistämätöntä, että raja aineellisen ja virtuaalisen todellisuuden välillä liukenee. Työskentelemme, pelaamme ja vietämme aikaamme enenevissä määrin virtuaalisissa ympäristöissä. Metaversumi on kokoelma toisiinsa yhdistettyjä virtuaalisia ympäristöjä, jotka ovat olemassa fyysisen maailmamme rinnalla ja joihin liitytään esimerkiksi virtuaalilaseilla, puhelimella tai tietokoneella.

McKinseyn tutkimuksen mukaan 95 % ylimmästä yritysjohdosta uskoo, etttä metaversumilla tulee olemaan heidän liiketoimintaansa myönteinen vaikutus ja kolmannes uskoo, että se tulee muovaamaan heidän toimialaansa perustavanlaatuisesti. Luultavasti hyppyä metaversumiin johtavat kuitenkin kuluttajat. Heistä kaksi kolmesta on innoissaan mahdollisuudesta siirtää aktiviteetteja fyysisestä maailmasta virtuaaliseen ja metaversumissa jo aktiivisista kuluttajista valtaosa on tehnyt siellä ostoksia.

Metaversumin myötä brändeille aukeaa uusi väylä kokemukselliseen yhteyteen kuluttajien kanssa. Yksi metaversumin suurista houkutuksista brändeille on mahdollisuus leikkiä omaa ydinliiketoimintaa suuremmalla kentällä pelillistämisen, digitaalisten hyödykkeiden ja ainutkertaisten kokemusten kautta.

 

Markkinoijat ovat löytäneet metaversumiin

Virtuaalimaailmassa käyttäjät esiintyvät itsensä digitaalisina versioina, avatareina, ja myös siellä brändit ovat väline oman identiteetin rakentamiseen. Onnistuneesti metaversumiin lähtenet brändit ovat hyödyntäneet tätä. Coca-Cola, Nike, Gucci ja Adidas ovat kukin tuoneet tuotteensa ja brändinsä kuluttajien saataville, joko myymällä virtuaalisia versioita tuotteistaan tai rakentaen kokonaan uusia tuotteita tai brändikokemuksia hyödyntäen.

Cannesin tämän vuoden voittajatöistä joka kymmenes hyödynsi joitain metaversumin aspektia, kuten verkkopelaamista, lisättyä ja virtuaalitodellisuutta, NFT:itä tai itse metaversumia. Sisartoimistomme TBWA\Chiat\Day LA vei kodittomuutta vastaan taistelevan asiakkaansa HomeStartin suomalaisen ZOANin kehittämään Cornerstone-virtuaalimaalimaailmaan, jossa HomeStart myy virtuaalisia kiinteistöjä ja kerää rahaa pelastaakseen häätöuhan alla olevia perheitä.